@PHDTHESIS{ 2023:1654482001, title = {Consciência ambiental e descarte seletivo de resíduos : treinamento a partir de estratégia gamificada}, year = {2023}, url = "http://tede2.pucgoias.edu.br:8080/handle/tede/4939", abstract = "A grande, contínua e crescente quantidade de Resíduos Sólidos Urbanos (RSU) descartados inadequadamente na natureza se converte em problemas desafiadores no contexto contemporâneo e que impactam nas perspectivas ambiental, social e econômica. Tais problemas podem ser reduzidos quando, para além do conhecimento das externalidades geradas, forem também implementadas ações que alcancem e engajem os agentes geradores (individual e coletivamente) como atores operantes nos processos de descarte, importando entender que descarte é um comportamento de consumo. Nesse contexto, o presente estudo, fundamentado no Behavioral Perspective Model (BPM), analisou condições antecedentes e consequentes a partir de estratégias gamificadas em um curso de formação, tendo como variável direta medida atribuída ao índice de Consciência Ambiental e Consumo (iCAC), levantado através de questionários aplicados, direcionados aos membros da Corregedoria-Geral da Justiça do Estado de Goiás - Corregedoria. Oitenta e oito participantes, distribuídos em quatro grupos, de 15 a 30 de maio de 2022, foram expostos a conteúdo relativo ao descarte seletivo de resíduos, ações de sustentabilidade e consumo consciente e aos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (17 ODS) da Agenda 2030 da Organização das Nações Unidas (ONU) como objeto de aprendizagem tal como contemplados a partir da perspectiva do repensar, recusar, reduzir, reparar, reutilizar, reciclar e reintegrar (7Rs), em um sistema instrucional gamificado, embarcado em uma plataforma virtual. Os participantes responderam ao Questionário de Consciência Ambiental e Consumo antes e após a exposição às quatro condições experimentais: a) Grupo 1 (n = 25): minigames com conteúdo em vídeo e com pontos para respostas corretas (GVP); b) Grupo 2 (n = 23): minigames com conteúdo em vídeo e sem pontos para respostas corretas (GVnP); c) Grupo 3 (n = 23): minigames com conteúdo em texto e com pontos para respostas corretas (GTP); Grupo 4 (n = 17): minigames com conteúdo em texto e sem pontos para respostas corretas (GTnP). A pesquisa apresentou alteração positiva no iCAC para todos os grupos, revalando aumento da Consciência Ambiental. Entretanto, os aumentos não foram estatisticamente significativos, o que pode ser decorrente do alto nível de consciência ambiental dos participantes da pesquisa e da pontualidade da ação implementada. Ainda assim, infere-se que a gamificação, de forma institucionalizada, é uma estratégia a ser explorada enquanto disseminadora de saberes e de ampliação da consciência, podendo ser utilizada para outras temáticas além da sustentabilidade. Como lacunas, para futuras pesquisas, sugere-se aplicar o modelo em populações de diversos níveis de consciência ambiental, de diversas idades, assim como variar a pesquisa para outros temas, como consciência econômica, racial, dentre outras", publisher = {Pontifícia Universidade Católica de Goiás}, scholl = {Programa de Pós-Graduação STRICTO SENSU em Psicologia}, note = {Escola de Ciências Sociais e da Saúde} }